Skip to main content

Ilmu Pengetahuan Teknologi

Ilmu Pengetahuan

Ada keseragaman pendapat di kalangan ilmuwan bahwa ilmu itu selalu tersusun dari pengetahuan secara teratur, yang diperoleh dengan pangkal tumpuan tertentu dengan sistematis, metodis, rasional/logis, empiris, umum, dan akumulatif.

Menurut Aristoteles: pengetahuan merupakan pengetahuan yang dapat diinderai dan dapat merangsang budi; menurut Decartes: ilmu pengetahuan merupakan serba budi; Bacon danDavid Home: ilmu pengetahuan merupakan pengalaman indera dan batin; ImmanuelKent: Pengetahuan merupakan persatuan antara budi dan pengalaman; dan menurut teoriPhyroo: mengatakan tidak ada kepastian dalam pengetahuan.

Untuk mencapai suatu pengetahuan yang ilmiah dan objektif diperlukan sikap yang bersifat ilmiah yaitu:
1. Tidak ada perasaan yang bersifat pamrih sehingga mencapai pengetahuan ilmiah yang objektif.
2. Selektif, artinya mengadakan pemilihan terhadap problema yang dihadapi supaya didukung oleh fakta atau gejala, dan mengadakan pemilihan terhadap hipotesis yang ada.
3. Kepercayaan yang layak terhadap kenyataan yang tak dapat diubah maupun terhadap alat indera dan budi yang digunakan untuk mencapai ilmu.
4. Merasa pasti bahwa setiap pendapat, teori maupun aksioma terdahulu telah mencapai kepastian, namun masih terbuka untuk dibuktikan kembali.



Teori mengenai teknologi
Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yg diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Dalam memasuki Era Industrialisasi, pencapaiannya sangat ditentukan oleh penguasaan teknologi karena teknologi adalah mesin penggerak pertumbuhan melalui industri.
Sebagian beranggapan teknologi adalah barang atau sesuatu yang baru. Namun, teknologi itu telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer. Setiap zaman memiliki teknologinya sendiri.

Fenomena teknik pada masyarakat terkini, menurut Sastrapratedja (1980) memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Rasionalistas, artinya tindakan spontan oleh teknik diubah menjadi tindakan yang direncanakan dengan perhitungan rasional
2. Artifisialitas, artinya selalu membuat sesuatu yang buatan tidak alamiah
3. Otomatisme, artinya dalam hal metode, organisasi dan rumusan dilaksanakan secara otomatis. Demikian juga dengan teknik mampu mengeliminasikan kegiatan non teknis menjadi kegiatan teknis
4. Teknik berkembang pada suatu kebudayaan
5. Monisme, artinya semua teknik bersatu, saling berinteraksi dan saling
bergantung
6. Universalisme, artinya teknik melampaui batas-batas kebudayaan dan ediologi, bahkan dapat menguasai kebudayaan
7. otonomi artinya teknik berkembang menurut prinsip-prinsip sendiri.

Teknologi yang berkembang dengan pesat meliputi berbagai bidang kehidupan manusia. Luasnya bidang teknik digambarkan sebagai berikut :
1. Teknik meluputi bidang ekonomi, artinya teknik mampu menghasilkan barang-barang industri. Dengan teknik, mampu mengkonsentrasikan capital sehingga terjadi sentralisasi ekonomi
2. Teknik meliputi bidang organisasional seperti administrasi, pemerintahan, manajemen, hukum dan militer
3. Teknik meliputi bidang manusiawi. Teknik telah menguasai seluruh sector kehidupan manusia, manusia semakin harus beradaptasi dengan dunia teknik dan tidak ada lagi unsur pribadi manusia yang bebas dari pengaruh teknik.

ILMU PENGETAHUAN, TEKNOLOGI DAN KAITANNYA Dengan KEMISKINAN
Ilmu pengetahuan, teknologi dan kemiskinan memiliki kaitan struktur yang jelas. Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan dua hal yang tak terpisahkan dalam peranannya untuk memenuhi kebutuhan insani. Ilmu pengetahuan digunakan untuk mengetahui “apa” sedangkan teknologi mengetahui “bagaimana”. Ilmu pengetahuan sebagai suatu badan pengetahuan sedangkan teknologi sebagai seni yang berhubungan dengan proses produksi, berkaitan dalam suatu sistem yang saling berinteraksi. Teknologi merupakan penerapan ilmu pengetahuan, sementara teknologi mengandung ilmu pengetahuan di dalamnya.

Teori mengenai kemiskinan
Kemiskinan lazimnya dituliskan sebagai kurangnya pendapatan untuk memenuhi kebutuhan hidup yang pokok. Dikatakan berada di bawah garis kemiskinan apabila pendapatan tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan hidup yang palin pokok seperti pangan, pakaian, tmpat berteduh,dll.(Emil Salim,1982). Kemiskinan merupakan tema sentral dari perjuangan bangsa akan kemerdekaan bangsa, dan motivasi fundamental dari cita-cita menciptakan masyarakat adil dan makmur. Garis kemiskinan yang menentukan batas minimum pendapatan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pokok.

Garis kemiskinan yang menentukan batas minimum pendapatan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pokok, bisa dipengaruhi oleh tiga hal :
 1. Persepsi manusia terhadap kebutuhan pokok yang diperlukan
 2. Posisi manusia dalam lingkungan sekitar
 3. Kebutuhan objectif manusia untuk bisa hidup secara manusiawi

Fungsi kemiskinan :
Fungsi Ekonomi : penyediaan tenaga untuk pekerjaan tertentu, menimbulkan dana sosial , membuat lapangan kerja baru dan memanfaatkan pemulung dalam mengumpulkan barang bekas.
Fungsi sosial : Menimbulkan rasa simpatik, sehingga munculnya badan amal dan zakat untuk menolong kaum miskin yang ada.
Fungsi cultural : Sumber inspirasi kebijaksanaan teknokrat, sumber inspirasi sastawan dan memperkaya budaya saling mengayomi antar sesama manusia.
Fungsi politik : sebagai kaum yang merasakan kinerja pemerintahan dalam perbaikan ekonomi, dan sebagai kaum yang mengkritik jika perekonomian tidak mengalami perubahan

Sumber:
https://pandanwulan.wordpress.com/2012/01/09/tugas-ilmu-sosial-dasar-ilmu-pengetahuan-teknologi-dan-kemiskinan/

http://tomiagasisoftskill.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-ilmu-pengetahuan-adalah.html

. https://arifsubarkah.wordpress.com/2010/01/02/fungsi-kemiskinan-dan-ciri-%E2%80%93-ciri-manusia-yang-hidup-di-bawah-garis-kemiskinan/

Comments

Popular posts from this blog

Koding Next

Tugas Pengantar Bisnis Informatika (Perusahaan yang bergerak di bidang IT) Nama : Bagas Nabil Dhiaafif Kelas : 4IA17 NPM : 51416300 KODING NEXT Koding Next adalah sekolah koding yang didirikan di tahun 2017 dan telah berhasil mengajar ratusan siswa berumur 4 sampai dewasa, kita mulai dari 19 siswa di tahun 2017 dan telah bekembang hingga lebih dari 400 siswa hanya dalam kurun waktu 9 bulan. Kami tidak hanya berfokus untuk mengajar anak - anak dan remaja saja, namun kami juga mengajar siswa yang telah menempuh jenjang universitas, para pemilik usaha dan juga pekerja profesional. Semua hal ini dapat dengan mudah tercapai karena kami percaya pada satu hal : semua orang dapat belajar koding. Pemasaran Strategi pemasaran yang dipakai menggunakan media sosial seperti facebook dan instagram, kemudian mendatangi sekolah dan kampus dengan mendirikan booth, dan juga dilakukan di beberapa mall besar di Jakarta. Tak hanya mendirikan booth, Koding Next juga melaksana

Elemen - Elemen Pada Website

website atau lazim disingkat web adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website lain menuliskan web adalah salah satu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya. Apapun bahasanya, yang pasti kita semua setuju bahwa website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dalam website ada beberapa elemen pembangun sebagai berikut: HTML Hypertext Markup Language  (HTML) adalah sebuah  bahasa markah  yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah  penjelajah web  Internet dan pemformatan hiperteks sederhana

VIDEO GAME: Platform, progammer and player

Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video seperti layar TV atau monitor komputer. Kata video dalam video game secara tradisional mengacu pada perangkat display raster, namun pada tahun 2000an, ini berarti semua jenis perangkat layar yang dapat menghasilkan gambar dua dimensi atau tiga dimensi. Beberapa ahli teori mengkategorikan permainan video sebagai bentuk seni, namun penunjukan ini kontroversial. Platform Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; Contohnya adalah komputer pribadi dan konsol video game. Platform ini berkisar dari komputer mainframe besar hingga perangkat komputasi genggam kecil. Permainan video khusus seperti permainan arcade, di mana komponen video game ditempatkan di chassis berukuran besar yang biasanya dioperasikan koin, sementara yang umum di tahun 1980an di arcade video, telah berangsur-angsur menurun